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《纷争OL》CEO张志鹏专访 7月8日内测

2009-07-13 13:24  责任编辑:    来源:17173    点击统计

  《纷争OL》是一款目前受玩家期待的大型MMORPG游戏,近日,17173记者就游戏的一些相关问题采访了智信恒网络CEO——张志鹏。初次见到张志鹏,和记者原本心中西装革履的中年男人的形象不同,这位网络公司的CEO却是穿着休闲T恤的大男孩的形象。


智信恒网络CEO张志鹏

  17173:很高兴你能接受我们的采访,《纷争OL》是智信恒首次涉足网游吗?

  张志鹏:是的,《纷争OL》确实是我们第一款产品,但是这不是我们初次关注网游市场,实际上,我们很早就在为开发一款新的网络游戏做准备,《纷争OL》就历时三年研发完成。

  17173:这是一款科幻类的网络游戏,你们是基于怎么样的打算来考虑使用科幻背景,而不是时下热门的奇幻风格呢?

  张志鹏:科幻是现代的武侠,也是多少男孩的梦想。当然,选科幻类游戏时代为背景有更多延展性和想象空间。也考虑到产品的差异性并避免和其它同类型战争题材产生直接的竞争力。


《纷争OL》游戏原画

  17173:现在国内网游市场竞争非常的激烈,纷争希望如何定位自己在市场的位置呢?或者说,用什么样的特色来吸引玩家呢?

  张志鹏:《纷争》是一款科幻类的游戏,所以我们希望游戏的内容脱离传统的打怪练级、或者是单纯的做任务升级,而是结合丰富的游戏内活动提高等级。

  比如各阵营之间的大规模万人PK战争,特别适合年轻人。(笑)你也知道我们年轻人总是喜欢战斗的。对于游戏的市场定位,我们主要的市场是国内的二三线城市。

  17173:再问你一个玩家很关心的问题,就是我们看见《纷争》OL的画面是2D的,是因为技术原因嘛?

  张志鹏:不是的,我们完全有能力把画面做成3D的,之所以选择2D画面,完全是从玩家的角度考虑的。


游戏截图

  17173:可以具体说说吗?

  张志鹏:好的,首先我前面说过,我们的主要市场定位是国内的二三线城市,对于二三线城市来说,网络环境和电脑配置都不能达到理想状态,在大规模PK、攻城战方面,2D游戏相较于3D游戏,能负载更多玩家,不至于叫玩家感觉到游戏很卡或者掉线的情况,从而影响的游戏的体验。

  17173:你两次说到过大规模的PK,这个大规模是多大的规模呢?

  张志鹏:可以支持非常多的玩家同时在线,《纷争》的服务器端引擎采用的是基于并行计算技术,分布式技术以及高并发数据转存技术的具备动态负载均衡能力的高可靠性,高扩展性的服务器架构。最多可以支持上万玩家的PK。不仅如此,我们还支持跨服PK。

  17173:我想玩家是不会明白这么多的专业术语的,你能简单的和大家解释下吗?

  张志鹏:嗯,好的,并行计算和分布式计算充分利用服务器硬件资源支撑更多玩家同时在线,高并发数据转存使得用户数据的能够瞬间同步到各个镜像数据服务器保证数据安全的同时可以使得用户数据在更大范围内互通,扩大玩家的活动范围,带给用户更好的游戏体验。

  跨服PK顾名思义就是用户通过服务器间数据互通,可以与其他服务器间的玩家进行PK竞技,《纷争》利用强大的服务器端引擎技术,真正意义上做到了让战区内的玩家可以跨越阵营服务器,不需要任何身份验证报名等方式,即可快速方便的与其他服务器人物进行同台竞技。

  17173:下一个问题是玩家最关心的问题,就是游戏的收费方式,是采取点卡收费还是道具收费呢?

  张志鹏:《纷争OL》将采用道具收费,普通玩家免费的运营方式。

  17173:游戏现在的完成度怎么样?

  张志鹏:我们已经进入了内测阶段,有玩家已经体验了游戏。

  17173:玩家的反响如何?对于产品的实际效果,你们还满意吗?

  张志鹏:在我们之前终极封测中玩家反馈十分好,玩家对我们产品的期待度非常高的。在产品方面,我们一方面希望早早让玩家体验到跨服PK,另一方面又希望游戏能做的更加完善,让玩家玩起来体验度更高。目前产品组在反复进行不删档内测前的检测工作,并针对终极内测曾经出现的bug重点检验,力求做到把尽善尽美的《纷争》带给各位玩家。


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